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| 網絡空間虛擬財產法律問題分析 |
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| 作者:王輝 |
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摘要:網絡游戲領域的財產權問題已經成為一個亟需討論的法律問題。筆者在文中對虛擬財產的提出,虛擬財產的財產屬性,虛擬財產的特征、法律歸類以及相關的重點問題進行了論述。希望對虛擬財產的法律研究起到參考作用。
關鍵詞:網絡法、網絡游戲法律、虛擬財產
2003 年,是網絡游戲產業迅猛發展的一年。據國家新聞出版總署發布的有關報告, 2003 年我國網絡游戲消費市場規模達 13.2 億元,同時帶動電信服務、 IT 設備制造等關聯行業增長近 150 億元。行業發展的同時,網絡游戲財物方面的糾紛也大量涌現。自 2003 年 “ 中國網絡游戲第一案 ”―― 李宏晨訴北極冰案 [1] 以后,因網絡游戲糾紛引起的訴訟不斷。但是我國法律,甚至各國法律的規定都相對滯后,不論學理界還是實體法律,都在網絡游戲財產方面顯露出巨大空白。網絡游戲財產問題,亟待討論。
一、虛擬財產的提出
網絡游戲空間存在的財物,表現形態多樣,比如游戲 ID ,游戲 ID 金幣、銀兩,游戲 ID 擁有的各種裝備等等。筆者使用 “ 虛擬財產 ” 對其進行表述。
在此,概念中使用 “ 虛擬 ” 二字,不是指這種財產的價值是虛幻的,更不是指此種財產的法律性質是虛幻的,而是為了與傳統的財產形態提供適當的區分,表明虛擬財產因網絡空間而存在。虛擬財產與傳統形態財產的價值來源存在著巨大差別。
“ 財產 ” 是一個社會性的概念,價值在本質上是社會中人對某種利益享有權利并且排除他人妨害。傳統形態財產的價值來源于我們生活的這個世界,然而網絡游戲財產為什么有價值?
從社會學的基本原理看,物理空間構成了人類社會,而社會是由社區構成的。網絡空間同樣如此,網絡空間的整體構成是一個虛擬社會,在這個社會中,又由網絡服務提供商的不同而劃分為不同的虛擬社區。 [2] 某一款網絡游戲的運營商,同樣使用服務器、網址以及服務器的特定程序,構建了這樣一個虛擬社區。所特別的是這個虛擬社區是有完善的環境設定的。 [3] 以現實世界為模型,網絡游戲運營商在服務器程序中對這個虛擬社區作了完善的設定。在這里,虛擬人物可以像現實世界一樣追求生存、發展。另一方面,網絡用戶注冊該網絡游戲的 ID ,參與到虛擬社區中來,使虛擬社區中有了人的意識的交流。這使得虛擬社區無可避免地產社了社會性。筆者將這樣的虛擬社區定義為虛擬社區空間。虛擬社區空間,是指有法律可以區分的疆界,有較完善的環境設定,存在一定數量的具有意識的個體,從而組成的具有社會屬性的虛擬世界。虛擬社區空間的最重要特征在于社會性。
基于以上分析,筆者認為虛擬物品之所以具有價值,取決于以下兩點。第一,虛擬社區空間存在有在人的意識支配下的虛擬人物。不論在什么樣的環境里,有人的意識就有發展的要求。虛擬物品可以滿足虛擬人物在虛擬社區空間發展的需要,所以游戲 ID 擁有的虛擬物品,如金幣、裝備等具有價值。第二,網絡用戶是非常重視虛擬人物的級別的。為了提高虛擬人物的級別,用戶會花錢購買虛擬裝備。同時網絡用戶還會直接花錢購買高級別的游戲 ID ,因此網絡游戲 ID 也是有價值的。虛擬物品的交易,直接表現出了虛擬物品在現實世界中的價值。
二、擬財產是法律意義上的財產
虛擬財產是法律意義上的財產,筆者將從價值判決、法律判決兩個方面進行論證。
(一)虛擬財產為財產的理論基礎
大陸法系和英美法系的財產制度有巨大的差異,大陸法系尤其尊重物之所有權。但比較大陸法系和英美法系,兩大法系都存在 “ 財產 ” 概念,并且對財產概念的理解有極大共識。 “ 財產 ” 概念發展至今,為兩大法系的主流觀念都可以接受的 “ 財產 ” ,可以總結為:
1 、財產可以是有體物,也可以是無體物。
2 、財產并不限于絕對權,可以包括各種權利和利益。
3 、財產作為有經濟價值的利益,表現形態可以多種多樣,即可能是權利人直接享有的不能轉讓的利益,也可能是權利人可以轉讓的利益。 [4]
據此,財產的核心在于其價值屬性, “ 財產是具有價值且可以為人們擁有的東西 ” 。法律上所稱價值,包括使用價值和交換價值兩個方面。使用價值滿足人的需要;交換價值表現為市場價格,是價值的外在表現(禁止交易的財產僅具備使用價值)。而可以為人所擁有,指的是財產權利人的可區分性,它不僅僅是人對有體物的占有,只要權利人對某種財產的享有是法律和觀念可以區分的,該財產就可以為人所 “ 擁有 ” 。
虛擬財產具有財產屬性是因為:第一,虛擬財產是有價值的。虛擬裝備、金幣、銀兩等滿足的是虛擬人物在虛擬社區空間活動和發展的需要。并且,虛擬財產的獲得是需要耗費勞動的。以在虛擬社區空間使用的 “ 金幣 ” 為例,在大型網絡游戲中,這些 “ 金幣 ” 的獲得需要完成任務或者戰斗;在棋牌游戲網站,這些 “ 金幣 ” 大多以 “ 對局費 ”[5] 的方式掙得或通過對局贏得。這一切都需要網絡游戲玩家進行體力、腦力的勞動。第二,虛擬財產是可以進行交易的。法律并未禁止虛擬財產的買賣。實際上,虛擬財產買賣一直大量地存在著,并且已經形成了有一定規模的市場。網上存在著許多專門提供虛擬財產交易的網站,易趣網上也有許多的專門的虛財產交易商店。一些虛擬物品在交易中已經形成了相對穩定的價格,例如在《傳奇》游戲中,一個道具 “ 傳送戒指 ” 在去年的交易價格高達 4 萬元人民幣, “ 圣站套裝 ” 的價格也在 1200 元以上。
(二)虛擬財產所涉及的法律規定
將虛擬財產視為財產,是否違法我國現行法律規定呢?
我國《憲法》第 13 條規定: “ 國家保護公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產的所有權。 ” 《民法通則》第 75 條規定: “ 公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料以及其他合法財產。 ” 然而對于 “ 其他合法財產 ” ,我國法律并無明確的解釋。高富平教授將 “ 合法 ” 解釋為: “1 )財產取得方式和法或不違法 2 )取得對象不為法律和行政法規明確禁止 ”[6]. 這也是我國學理界普遍認同的解釋。據此, “ 其他合法財產 ” 有一個明確的最低判斷標準,即財產的取得方式和取得對象不違法。只要對虛擬財產的擁有不違反上述標準,就應當認為是合法的,其虛擬財產應當受到法律的保護。
通過以上分析,筆者認為虛擬財產可以成為法律上財產權的客體,虛擬財產作為財產的一種,應當受到法律的保護。
三、虛擬財產的特征
不可否認的是,網絡游戲產業仍處于發展的初期階段,甚至可以說網絡游戲產業仍處于起步時期。在這種情況下,對虛擬財產下明確的定義是非常困難的,也是不嚴謹的。通過對虛擬財產的特征進行分析,進而把握虛擬財產的內涵和外延,是比較可行的辦法。筆者認為虛擬財產的特征應包括以下幾個方面:
(一)虛擬財產以電磁記錄為本質存在形態。虛擬財產在本質上只是一組保存在服務器上的數字信息,臺灣的相關立法稱作 “ 電磁記錄 ” 。但是虛擬財產的價值并不限于電磁記錄。電磁記錄的價值非常有限,有時甚至是可以忽略不計的,而虛擬財產的價值千差萬別。因此,虛擬財產在本質形態上是電磁記錄,但又有別于電磁記錄,應當明確二者之間的界限。正是基于上述考慮,韓國的相關法律就明確規定,虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商,服務商只是為這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改和刪除。
(二)虛擬財產基于特定的虛擬社區空間而存在。財產概念是社會性的,某一款網絡游戲中的財物可以成為財產,首要條件是服務商與玩家結和而形成了一個具有社會屬性的虛擬社區空間。服務商搭建虛擬社區,為用戶提供場景設定;用戶的參與使虛擬社區具備社會屬性。在空間環境和社會屬性同時具備的虛擬社區空間里,虛擬財產才具有法律上所稱之價值性。
(三)虛擬財產是有價值的。沒有價值的物品不可成為財產。在虛擬攝取空間,普通的樹木、建筑物等等一些設定的環境,只是服務器上程序設定的反映,不可以成為虛擬財產。法律上所稱的財產價值,包括價值性和可交易性兩個方面,前文已經對虛擬財產的價值作了詳細說明,在此不再贅述。
(四)虛擬財產是合法的財產。法律對虛擬財產的客體范圍并沒有禁止性的規定,所以合法性主要是指取得方式的合法。通過非法方式取得財產,如通過使用外掛獲得虛擬財產,通過玩非法游戲積累虛擬財產,則應當是法律所禁止的。 2003 年 6 月 26 日,國家新聞出版總署負責人明確表示:互聯網絡游戲出版經營活動中存在的私服、外掛行為屬于非法互聯網出版行為,有關政府將按照國家有關法律法規對這種行為堅決予以打擊。這是第一次關于游戲外掛問題的官方聲明,表明了游戲外掛的非法性。
(五)虛擬財產的價值應該是相對穩定的。法律上的財產必須具有一定的穩定性。只有價值相對穩定的財產,法律才有可能進行調整。實現虛擬財產價值穩定的前提是虛擬社區空間相對穩定地存在。因此虛擬財產價值的穩定性主要是對網絡游戲運營商的一種要求。以聯眾財富為例,其取得大致有以下幾種方式: 1 )購買會員卡贈送 3000 財富 2 )撥打聲訊電話購買聯眾幣轉換為聯眾財富 3 )游戲 ID 在所哈等游戲終于別人對局贏得財富等方式。 [7] 現在 10 萬聯眾財富能兌換人民幣 100 元左右,與其嚴格的取得方式密不可分。如果聯眾網站改變政策,像邊鋒等網站一樣發放對局費,聯眾財富的價值必定大幅下降,使財富擁有者的利益受到損害。如果網絡游戲服務商對虛擬社區中的各種社定是經常發生變化的,不僅會損害虛擬財物擁有者的利益,也會使法律對虛擬財產的調整無法進行。所以說虛擬財產的價值應該應該具有相對穩定性。
(六)虛擬財產應該是有期限的。服務商對網絡游戲的經營是有期限的,一款網絡游戲不可能無限期運營下去。那么虛擬財產是否是有期限的呢?這是在實務中極易引起爭議的問題。如果網絡用戶對虛擬財產的權利是無期限的,那么由于服務商的原因而停止運營時,網絡用戶對服務商形成債權,服務商應承擔賠償責任。但這對服務商顯然是不公平的。有人將玩家玩網絡游戲看作一種投資行為,認為服務商停止運營,虛擬財產消失是玩家應承擔的一種投資風險。因此主張服務商不負賠償責任。
我認為,虛擬財產是有期限的,網絡用戶對虛擬財產的權利隨虛擬社區空間的終止而消滅。原因有:第一,上文我們對虛擬財產的價值來源作了分析,產生虛擬財產價值的基本條件是虛擬社區空間的存在。服務商停止運營,虛擬社區空間不再存在,虛擬財產的價值也隨之自然消滅,網絡用戶的財產權也就無從談起。至于虛擬財產的價值消滅是由服務商停止運營的行為引起的,服務商是否應當承擔賠償責任?我們認為賠償責任的承擔是有法定事由的。財產侵權責任的承擔要求 “ 行為人的加害行為具有違法性 ” 。 [8] 而服務商按照法律規定的程序進行的停止經營行為,是不具有違法性的。這種停止運營是公司的正常活動范疇,不應視為財產侵害行為。第二,從利益權衡的角度考慮。在網絡游戲中財產的數額往往是巨大的,比如傳奇游戲的注冊用戶早已超過了 6000 萬,這些用戶所擁有的虛擬財產換算成人民幣,其數額巨大可想而知。運營商停止運營時要承擔如此巨大的 “ 債務 ” ,這將給網絡游戲產業帶來極大的負面影響,甚至是毀滅性的打擊。
總之,虛擬社區空間是一個具有社會屬性的 “ 世界 ” ,而不僅僅是網絡游戲運營商的一種服務義務。網絡游戲運營商構架了這個世界的 “ 物理 ” 環境,玩家進入虛擬社區,才使其具備了社會屬性。玩家在這個世界 “ 生存 ” ,并成為世界的主人。只要玩家在注冊時沒有特別約定服務商的運營是無期限的(實際上也是不可能的),服務商終止運營,不應當對虛擬財產負賠償責任。但是,游戲玩家購買的點卡以及其他游戲時間卡,是購買的網絡游戲運營商的服務器,與虛擬財產有本質區別,服務商應當償還。
四、虛擬財產的法律歸類
對于虛擬財產的類型,學者有不同的看法。歸納起來有知識產權觀點,物權觀點,合同觀點等不同的認識,筆者認為上述觀點都有其缺陷。下面具體進行分析:
(一)知識產權觀點。這種觀點的主要內容是:虛擬財產是智力成果。因為虛擬財產具有新穎性、創造性、可復制性以及需要載體,故應該把其視為知識產權種的著作權來保護。網絡游戲玩家對虛擬財產擁有的只是使用權,而虛擬財產的所有權和處分權歸服務商所有。筆者認為,網絡游戲服務商的智力成果,在于其創造了游戲角色、形象、各種不同功能的裝備等等有他們自身新穎性的東西。這些或者可以作為版權的一種客體。但是玩家擁有的虛擬財產顯然不是這些 “ 作品 ” ,而是一種價值,是玩家通過勞動掙的或支付了金錢獲得的、可以滿足玩家在虛擬社區空間生存和發展需要的價值。將這種價值視為服務商的智力成果, “ 混要了作為一種智力產品的虛擬物品(按其觀點)和玩家通過付出勞動、金錢取得的虛擬物品之間的差別 ”[9] ,因此是不妥當的。
(二)物權觀點。有人認為虛擬財產可以作為物權的客體。韓國的相關立法也明確規定網絡游戲種的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,從而在實際上確認了虛擬財產權利的物權性質。將虛擬財產視為物,可以更好地保護游戲玩家的利益,但在法理上有以下困難:第一,物權是直接支配權,無需借助他人行為,義務人是不特定的。然而虛擬財產的擁有者行使權力卻恰恰需要服務提供商的配合。第二,物權的客體應當是有體物,而虛擬財產是無形的。物權理論將物權的客體限制在有體物,在特別的情況下由法律特別規定,無體物才可以成為物權的客體,這是有重要的依據的。如果認為所有權的客體可以是無體物,那么權利自然可以成為所有權的客體, “ 則會出現債權的所有權,繼承權的所有權,甚至所有權的所有權,這樣則所有的概念本身將限于自相矛盾與模糊不清的狀態中去 ” 。 [10] 不顧及傳統的物權理論而強行將虛擬財產列入物權法的范疇,是不科學的。
(三)合同觀點。持這種觀點的人認為,虛擬財產是債權存在的一種憑證,這一債的關系源于玩家與服務商之間的服務合同關系。這一種觀點較好的解釋了服務商對游戲玩家所負的義務,得到較多學者的認同。但是,將虛擬財產視為一種合同憑證,把對虛擬財產的研究重點放在其合同表征作用,而不是虛擬財產本身,忽視了虛擬財產的最關鍵問題,價值問題。
將虛擬財產作為合同憑證,實際上是將虛擬財產的價值來源視為他所代表的合同關系。但是,服務商對每個游戲 ID 所負的服務義務應該是相同的,而不同的游戲 ID 在現實交易中的價格(或者說游戲 ID 的價值)卻有巨大差別。高級別的游戲 ID 的交易價格高達幾千元甚至萬元,而剛剛注冊的游戲 ID 也許是 “ 分文不值 ” 的。難道服務商對高級別的游戲 ID 就負有更大的義務,而對剛剛注冊的游戲 ID 負有較少的服務義務甚至不負任何服務義務?這顯然是合同觀點所不能解釋的。
筆者認為,虛擬財產有與以往任何財產形態所不同的特征。他既具有價值屬性又是有期限的,既能夠表征合同的存在又不僅僅是合同的憑證。虛擬財產的本質形態、價值基礎以及期限性,決定了虛擬財產作為任何傳統的財產權分類都是有缺陷的。究竟將虛擬財產作為一種怎樣的財產權利進行保護,還有待于廣大學者做進一步深入的探討。
在研究虛擬財產的歸類時值得注意的是,虛擬財產的存在是世界性的。網絡法規范可以分為技術規范和法律規范,技術規范是基礎、是核心,是制定法律規范的基本參照。 [11] 互聯網技術規范的最大特征在于開放性,因此使互聯網廣泛發展、覆蓋全球。研究虛擬財產的法律歸類,也應當注意世界其他國家對它的接受能力,至少是世界主要法系的可接受性。比如英美法系與大陸法系同樣存在財產概念,卻基本上沒有繼承羅馬法的物權概念,將虛擬財產規定為物權,必然會帶來的使更多的法律沖突或者法律漏洞。
五、虛擬財產的取得和滅失
虛擬財產取得和滅失的情形非常復雜、可以涉及多方主體,但根據網絡游戲發展現狀,實踐中最容易引起爭議的是游戲玩家與網絡游戲服務商之間的權利義務關系問題。這種爭議重點表現在支付對價的判斷標準以及虛擬財產被盜責任的承擔。
(一)支付對價的判斷標準
網絡游戲玩家是否為取得虛擬財產支付了對價,決定了玩家對虛擬物品享有的權利。網絡游戲 ID 一般是免費注冊的,那么是否網絡游戲玩家自注冊開始即取得了對游戲 ID 的財產權利?免費注冊 ID 是否說明玩家并未對該 ID 支付對價?如果沒有支付對價,在立法和司法中會自然的傾向于減輕服務商的義務。 2001 年,來某訴北京四通利方案敗訴。 [12] 這是一個免費郵箱案件,法院在審理后認為:來某免費注冊電子郵箱,并未支付對價,故而將郵箱種的廣告視為合同條款約定郵箱用戶應付的義務。此案雖然不是虛擬財產案件,但它表明了支付對價的判斷標準不同對雙方權利義務的影響。
是否免費注冊即可視為未支付對價?筆者認為不妥。讓我們深入討論一下玩家與服務商之間的利益關系。毫無疑問,網絡服務提供商提供網絡服務或者網絡游戲服務商建立網絡游戲平臺(虛擬社區空間)的唯一目的,是盈利。利益來自何處?網絡經濟是一種注意力經濟,訪問量是網絡公司的根本財富來源。沒有訪問量,網絡公司就無法生存。對于依靠出售游戲時間為生的游戲運營商來說, “ 盡可能多地吸引玩家 ” 和 “ 盡可能長地延長玩家在線上停留的時間 ” 是經營一款游戲永恒不變的法則。這正是任何一款網絡游戲在推出時總是免費 “ 試玩 ” 的原因。總之,網絡游戲公司的利益來自玩家,來自每一個免費注冊的用戶。雖然從表面上看,網絡游戲服務商的盈利來自用戶購買其點卡、會員卡,但為什么傳奇游戲的點卡是 35 元(月卡),而英雄年代 [13] 游戲卻是免費的?其原因仍然是訪問量,有一定大量的訪問量,網絡游戲服務商獲得點卡、廣告等等收入的基本條件。
所以筆者認為,網絡游戲服務商在運營中最重要的資本 ―― 訪問量是玩家用戶給的,那么用戶當然地支付了對價,支付了絕不少于其取得的虛擬財產價值的對價。
(二)網絡游戲服務商的安全責任
2003 年李宏晨訴北極冰一案中,法院以運營商無法證明其服務器無懈可擊為由判其敗訴,判令恢復原告的虛擬裝備并返還購買服務點卡的價款以及其他訴訟費用。其判決結果是合理的,但判決理由卻值得商榷。
事實上任何服務器都不是無懈可擊的,任何運營商也不可能證明其服務器是無懈可擊的。玩價游戲財產被盜可能存在的過失有兩種:一是運營商的服務器被入侵,入侵者盜取玩家的虛擬裝備。實際上入侵一個大型的服務器是極為困難的。二是玩家的個人電腦被入侵或者玩家在網吧上網時被早已安裝在網吧電腦上的黑客軟件記錄其用戶名、密碼,完成偷盜過程。在現實中大量存在的是第二種情況。網絡游戲服務商無法證明其服務器是無懈可擊的,玩家同樣無法證明其個人電腦或者網吧是安全的。將安全責任完全系于服務商一方,有失公平。對于安全責任的承擔,最大的難點就在于安全過錯的證明問題。
針對網絡中取證難的現狀,白而強律師提出的設想是:在網上設立一個虛擬第三方,專門用來保存商家或其他網絡用戶自愿發送來請求保存的信息。 “ 電視、電影、廣播等形式的電子證據之所以能夠作為證據,在于這些信息已經被固定在膠片、膠帶或相關單位的工作記錄中。也就是說,只要能夠證明網絡保存的數據是未經任何刪改的原始狀態,這種電子證據就可能成為法律所認可的證據。 ” “ 同理,借鑒現實司法制度中 ‘ 無利害關系第三人 ’ 的模式,在網上設立一個虛擬第三方,專門用來保存商家或其他網絡用戶自愿發送來請求保存的信息(可簡化到類似現在游戲中的 ‘ 存檔 ’ 模式),在需要時提交給司法機關作為原始證據使用,這應該是完全可以做到的。 ”
設立無利害關系第三方,可以很好的監督游戲玩家和網絡游戲服務商是否盡到安全義務,為被盜責任的承擔提供訴訟證據,因此具有很好的借鑒意義。
結語
法律是一種行為規則,有合理完善的法律法規為背景,一個產業才能夠快速健康的發展。韓國、臺灣已經進行了網絡游戲的立法探索,無論在立法上還是學術上都給我們提供了寶貴的經驗。 2003 年 12 月 25 日成都 19 名律師聯名向全國人大法律委員會寄出《保護網絡虛擬財產立法建議書》,引起了我國法律人對網絡游戲法律問題的普遍關注。雖然網絡游戲財產尚屬于新的領域,但隨著我國法律人士不斷的深入研究,許多模糊不清的問題將會日趨明朗化,相關理論也將會更加成熟。
注釋:
[1] “ 紅月 ” 玩家李宏晨在 2003 年 2 月 17 日發現自己一個 ID 中所擁有的裝備全部丟失。雖然他與運營商多次聯系,但都被拒絕。為此,他提出代理商北極冰公司賠償他丟失的各種裝備,并賠償精神損失費 10000 元等訴訟請求。 2003 年 8 月 27 日和 11 月 5 日,北京朝陽區法院分別開庭審理了此案。
[2] 參見齊愛民著,《網絡法研究》,法律出版社 2002 年版,第 21-22 頁。
[3] 參見賀鳴,《虛擬物權立法保護初探》,,訪問日期, 2004 年 3 月 1 日。
[4] 參見王利明著,《物權法論》,中國政法大學出版社 1998 年版,第 200-204 頁。
[5] 邊鋒網絡游戲世界,,訪問日期, 2004 年 3 月 1 日。
[6] 高富平,《虛擬財產保護若干問題》,,訪問日期, 2004 年 4 月 2 日。
[7] 聯眾網,,訪問日期, 2004 年 3 月 20 日。
[8] 彭萬林主編,《民法學》,中國政法大學出版社, 2002 年版,第 527 頁。
[9] 趙占領,《論虛擬財產的法律保護》, ,訪問日期, 2004 年 3 月 10 日。
[10] 王利明著,《物權法研究》,中國人民大學出版社, 2002 年 5 月第 1 版。
[11] 張楚,《關于網絡法基本問題的解釋》,載《法律科學》 2003 年第 6 期。
[12] 參見北京高級人民法院編著,《疑難案例實務研究》第 2 輯,法律出版社, 2002 年版,第 71 頁。
[13] 公測時間 2004 年 4 月 28 日,參見,訪問日期, 2004 年 4 月 23 日。 |